von JAN SCHWENKENBECHER
Noch 2.347 fehlen zum Tagesziel von 10.000 Schritten, erst dann bleibt die Serie bestehen. Zum Frei-Kaffee fehlen noch 51 Sterne. Schneller geht es beim Bäcker, da gibt es immerhin schon mit dem nächsten Brot, dem zehnten, das übernächste umsonst. Jetzt schnell noch in der App den Benzinpreis melden, das gibt acht Punkte, man steigt in der Rangliste auf und bald schon winkt der Ritter-Status. Die Portugiesisch-Lektion kann bis zum Abend warten, will aber auch noch absolviert werden, damit die gesammelten Flammen nicht erlöschen. Nun aber erstmal weiterarbeiten: Dafür geht es zurück zur App mit dem Baum, der wächst und wächst, wenn man keine anderen Apps öffnet – damit man sich besser konzentrieren kann.
Willkommen in einer Welt der Gamification, willkommen im Alltag. Alle Beispiele gibt es wirklich. Sie stammen aus verschiedenen Anwendungen und Programmen, in denen die Entwickler Gamification bereits einsetzen. Doch was genau ist mit Gamification eigentlich gemeint? Die in der Forschung am weitesten verbreitete Definition ist kurz und bringt es auf den Punkt: Gamification ist der Einsatz von Spieleelementen in Nicht-Spiele-Kontexten.
Spieleelemente sind dabei verschiedene Komponenten. Fachleute sprechen oft von der Points, Badges and Leaderboards-Triad (PBL-Triad): Punkte, Abzeichen und Ranglisten gehören zu den beliebtesten Gamification-Elementen und werden oft gemeinsam eingesetzt. Doch es gibt noch eine ganze Reihe weiterer Elemente wie etwa Fortschrittsbalken, Level, Aufgaben, Münzen, Flammen, Geschichten und Storytelling, Avatare, Leistungsgrafiken, Belohnungen, Missionen, Zeitlimits, Teamwettbewerbe, Rückmeldungen, Sammelobjekte, freischaltbare Inhalte oder virtuelle Gegenstände – um nur ein paar zu nennen. Nicht-Spiele-Kontext meint, dass diese Elemente in Umgebungen auftauchen, in denen eigentlich gerade kein Computer- oder Gesellschaftsspiel stattfindet, sondern eben, wie in den eingangs genannten Beispielen, beim Sport, im Café, beim Bäcker, im Verkehr, beim Sprachenlernen oder bei der Arbeit.
Das Konzept klingt dabei moderner und jünger, als es tatsächlich ist. Denn erste Formen von Gamification gab es bereits lange bevor Computerspiele populär wurden. Schon Mitte des 20. Jahrhunderts wurden etwa Programme beliebt, bei denen Kunden Stempel oder Treuepunkte sammelten, die sie gegen Belohnungen eintauschen konnten. In den 1980er-Jahren verbreitete sich diese Kundenbindung in Form von Vielfliegerprogrammen („Meilen sammeln“) und den Bonusprogrammen von Kreditkartenunternehmen noch weiter.
Im digitalen Bereich wurde das Konzept dann aber erst nach der Jahrtausendwende bekannter. Zu dieser Zeit gewannen Computerspiele in der Breite der Gesellschaft an Popularität. Immer häufiger sollten nun Elemente aus Spielen auch in Nicht-Spiele-Kontexten Spaß und Beteiligung steigern. Einen großen Einfluss auf die Ausbreitung von Gamification hatte etwa das 2006 gestartete Fitnessprogramm Nike+ des gleichnamigen Sportartikelherstellers. In Zusammenarbeit mit Apple kam ein Sport-Kit auf den Markt, das es Läufern ermöglichte, ihre Daten mittels Sensoren in den Schuhen zu messen und zu speichern. Schon bald schuf das Unternehmen Bestenlisten, Abzeichen und kleine Wettbewerbe – Gamification-Elemente, die die Menschen zum Sporttreiben anspornen sollten.





