Der Lärm der Schüsse ist ohrenbetäubend. Während vor uns dicker schwarzer Rauch aus dem zerbombten Fahrzeug quillt, versuche ich hektisch, den „Hummer” im Rückwärtsgang über die holperige Wüstenstraße in Sicherheit zu bringen. Ein kurzer Blick nach rechts mahnt mich zur Eile: Mein Beifahrer hängt angeschossen und ohnmächtig in seinem Sitz, und ein weiterer Kamerad liegt zusammengesunken im Auto in einer Blutlache. Kaum zu glauben – aber die schrecklichen Bilder und Geräusche sollen heilen. Ich befinde mich mitten in einer Computersimulation namens „Virtual Iraq”. Ausgestattet mit einem Kopfhörer und einer Brille mit hochauflösenden Displays, die mir einen 360-Grad-Rundblick verschaffen, halte ich eine Spielkonsole in den Händen und versuche, dem Überraschungsangriff auf der Straße Richtung Falluja lebend zu entkommen.
Plötzlich erhebt sich über mir der dunkle Schatten eines Hubschraubers. Die dumpfen Vibrationen seiner Rotorblätter habe ich bereits wenige Sekunden zuvor durch meinen Stuhl gespürt, unter dem ein „Shaker” angebracht ist, der mich kräftig durchrüttelt. „Ich könnte jetzt auch noch Dieselgeruch einspielen” , bietet Albert „Skip” Rizzo an. Er sitzt neben mir und komponiert das düstere Kriegsszenario im Mausklicktakt an seinem Laptop. Rizzo ist Psychologe und Erfinder dieses seltsamen elektronischen Spektakels, das im Fachjargon „Virtual Reality Exposure Therapy” heißt und einer Desensibilisierungstherapie gleichkommt. Hier, am Institute for Creative Technology in Los Angeles (siehe Kasten „Das Zentrum der Kreativen”) entwickelte er „Virtual Iraq” als neue Therapie für Menschen mit einer Posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS). Ausgelöst durch schreckliche Erlebnisse im Krieg, bei einem Autounfall oder einer Vergewaltigung leiden solche Patienten an Panikattacken, Albträumen und Angstzuständen. Das erlebte Trauma (griechisch für „Wunde”) bestimmt so sehr ihre Gedanken, dass PTBS-Erkrankte ihren Alltag nicht mehr meistern können. Sie sind aggressiv, vernachlässigen sich selbst und ihr soziales Umfeld, greifen häufig zu Alkohol und Drogen und sind suizidgefährdet. „Dazu kommt das quälende Gefühl von Schuld und Ohnmacht”, erklärt Rizzo. Seine Patienten sind hauptsächlich Soldaten, die im Irak oder in Afghanistan stationiert waren. Sie leiden an schrecklichen Erinnerungen – an die Suche nach Körperteilen eines toten Kameraden, an einen blutigen Bombenanschlag in einem Restaurant oder an das Erschießen einer Selbstmordattentäterin, die sich zum Schutz ihr Baby vor die Brust hielt. Die entsetzlichen Bilder werden sie nicht mehr los.
Ein Ausflug in den virtuellen Irak scheint auf den ersten Blick nur den Horror aufzuwecken. Dieses Gefühl haben auch die meisten Kriegsveteranen, die zum ersten Mal von Rizzos Ansatz hören. „Doch wissenschaftliche Studien haben bewiesen, dass Trauma-Patienten eine Desensibilisierungstherapie am besten hilft” , weiß Rizzo. Bislang „besucht” der Patient hierbei im Gespräch mit einem Therapeuten das Trauma so lange, bis sich die Verbindung zwischen den schrecklichen Bildern und der zugehörigen körperlichen Reaktion löst.
ZURÜCK AN DEN ORT DES GRAUENS
„Doch mit virtueller Realität können wir eine solche Therapie viel provokativer und kontrollierter durchführen als mit bloßen Gesprächen”, berichtet der 53-jährige Psychologe. „Zunächst setzen wir den Patienten nur wenig Stress aus. Den steigern wir langsam, bis das schlimme Ereignis so realistisch wie möglich nachgestellt ist.” Die gewünschte Authentizität liefert Rizzos Computer, über dessen Tastatur sich der langmähnige Wissenschaftler mit dem aus der Hose hängenden Hemd krümmt wie der Techniker einer Hardrock-Band über sein Mischpult. Auf dem Bildschirm sind die Ingredienzen für ein Inferno aufgelistet, das sämtliche Sinne an den Ort des Grauens zurückkatapultieren kann: zum Beispiel eine Autofahrt durch eine verlassene Stadt, eine explodierende Brücke, ein Angriff aus dem Hinterhalt. Der Therapeut hat die Wahl, die Bilder in der Dämmerung, bei einem Sandsturm oder durch ein Nachtsichtgerät erscheinen zu lassen.
Außerdem arbeitet er mit einer Duftmaschine, bei der die Luft über Kügelchen gepustet wird, die mit ätherischen Ölen und anderen Duftstoffen getränkt sind. Rizzo kann so den Raum mit acht verschiedenen Gerüchen schwängern – darunter Gewürzaromen und der Gestank von Müll und verbrannten Reifen. Die Illusion ist perfekt, wenn Rizzo die Szenerie mit passenden Hintergrundgeräuschen aus seiner Soundgalerie untermalt, zum Beispiel arabischem Stimmengewirr, dem Bellen eines Hundes oder dem Geheul von Wüstenwind.
Zum Schluss lässt mich Rizzo zu Fuß durch eine virtuelle Stadt wandern. Zu meinem Erstaunen drückt er mir die originalgetreue Nachbildung einer M4 in die Hand, auf der die Spielkonsole angebracht ist. „Die Waffe dient nicht dazu, irgendwelche Rachegefühle auszuleben”, erklärt der Psychologe. Er hat sie vielmehr auf Wunsch von Patienten eingeführt, die es als unnatürlich empfanden, ohne Sturmgewehr auf Patrouille zu gehen. Ich erhalte mein Headset wieder und befinde mich plötzlich auf einer mäßig belebten Straße in einer orientalischen Stadt: Palmen wiegen sich im Wind, an mir geht eine Frau mit Kopftuch vorbei, und zwischen den sandfarbenen Häuserblöcken erblicke ich einen Markt und eine Moschee. Im Hintergrund erstreckt sich eine sanfte Bergkette, und außer den Geräuschen der vorbeifahrenden Autos höre ich, wie ein Muezzin zum Gebet ruft. Ich bleibe neugierig stehen und sehe an mir herunter: Ich entdecke „meine” Füße, die in schweren schwarzen Stiefeln stecken, und „meine” Hände, die die M4 fest umklammern. Mein Gehirn scheint von der Echtheit der Eindrücke so sehr überzeugt, dass plötzlich meine richtigen Beine anfangen, auf der Stelle zu gehen.
ATMUNG, PULS, HAUTWIDERSTAND
Ich komme mir vor wie eine lebendig gewordene Adaption von Lara Croft und erschrecke zutiefst, als ich in eines der Häuser trete: Auf dem Fußboden kniet ein gefesselter Mann. Neben ihm liegt einer tot auf dem Boden. Wie reagiert jemand, der so etwas tatsächlich erlebt hat? „Es ist natürlich eine große psychische Belastung”, beginnt Rizzo und erklärt, dass er während der Therapie immer über Kopfhörer und Mikrofon mit dem Patienten in Verbindung steht und auch dessen Atmung, Herzschlag, Puls und Hautwiderstand überwacht. „Noch ist hier keiner aufgesprungen und weggelaufen”, sagt Rizzo. Doch er weiß, dass schon Müll auf einer Straße oder ein weinendes Baby eine Stressreaktion beim Patienten hervorrufen kann. „Die Anwesenheit eines geschulten Therapeuten ist bei unserer Simulation extrem wichtig”, betont Rizzo. „Dies ist nichts, was man sich mal eben selbst aus dem Internet herunterlädt.” Mit seinen Patienten verbringt er zwischen 20 und 60 Minuten im virtuellen Irak, und normalerweise besteht ein Therapie-Zyklus aus 12 bis 14 Sitzungen.
Während ich mich von der täuschend echten Simulation erhole, erzählt mir Rizzo, wie er auf die Idee kam: „Schon kurz nach dem Einmarsch der US-Truppen in den Irak 2003 war mir klar, dass die Leute von dort mit ernsthaften psychischen Störungen zurückkommen.” Zu jener Zeit entwarf der Wissenschaftler virtuelle Klassenzimmer für Kinder mit Konzentrationsstörungen. Zufällig stieß er dabei im Internet auf die Werbung für das Video-Spiel „Full Spektrum Warrior” – ein kommerziell erhältliches Produkt für die Spielekonsole X-Box, das das US-Verteidigungsministerium zu Ausbildungszwecken entwickelt hatte.
MEDIKAMENTE UND WUTMANAGEMENT
Rizzo sah darin sofort eine Anwendung für Veteranen mit Kriegstrauma, rekrutierte Gelder und Personal und hatte bereits im Februar 2004 den ersten Prototypen von „Virtual Iraq” auf seinem Laptop. Offiziell anerkannt ist die Therapieform allerdings noch nicht. Bisher wird die Simulation an 20 verschiedenen Militär- und Navy-Krankenhäusern getestet, und etwa 100 Patienten nehmen daran teil. Rizzo ist optimistisch: „Bei unserer Gruppe hier vor Ort hatten 12 von 15 Soldaten nach der Therapie keine PTBS-Symptome mehr.” Für Rizzo ist das ein voller Erfolg, denn diese Patienten waren „harte Fälle”. Ihnen konnte die Gesprächstherapie nicht helfen, die standardmäßig vom Department of Veterans Affairs (VA) in den Behandlungszentren angeboten wird. „Unser Protokoll sieht vor, dass PTBS-Patienten eine desensibilisierende Gesprächstherapie bekommen, dazu eventuell Kurse in Entspannungstechniken, Wutmanagement oder auch eine Medikation”, erklärt Toni Zeiss, Direktorin beim Mental Health Service des VA. Zurzeit sind dort rund 80 000 an PTBS erkrankte Veteranen in Behandlung.
Wie schnell und wie dauerhaft ihnen geholfen wird, ist angeblich nicht protokolliert. „Darüber haben wir keine Zahlen, denn jeder Fall ist anders”, sagt Zeiss. Auf Rizzos Arbeiten angesprochen, antwortet sie: „Wir freuen uns über diesen Ansatz und verfolgen die Ergebnisse.” Die Freude ist durchaus angebracht. Denn gegenwärtig steht das VA unter massiven Anschuldigungen, seiner Fürsorgepflicht nicht nachzukommen, vor allem nicht, was die psychologische Betreuung der rund 1,7 Millionen im Irak und in Afghanistan Stationierten angeht. Jüngst wurde über eine durchgesickerte E-Mail eines hohen VA-Beamten bekannt, dass sich jeden Tag 18 Veteranen das Leben nehmen. Von den 7 Millionen, die gegenwärtig in einem VA-Programm betreut werden, begehen 1000 pro Monat einen Suizidversuch.
Das ist ein trauriger Rekord – und sieben Mal so viel wie die landesweite Suizidrate unter Zivilisten. „Die Leute werden vor, während und nach dem Einsatz nicht adäquat psychologisch beurteilt, es gibt ein unfaires Prioritätensystem, und die Wartezeiten für einen Arzttermin liegen bei über 30 Tagen”, bemängelt Paul Sullivan. Er ist Sprecher des Verbandes „Veterans for Common Sense” („Veteranen mit gesundem Menschenverstand”). Gemeinsam mit einem anderen Veteranenverband brachte er das VA im letzten April vor Gericht. Nun soll die Behörde, die dem Verteidigungsministerium angeschlossen ist, mittels Gerichtsbeschluss gezwungen werden, ihre marode Verwaltungsstruktur zu reformieren.
Das VA gibt zu, anfänglich überfordert gewesen zu sein, doch nun hätte man die Betreuung der Veteranen im Griff. Zeiss kann die Aufregung nicht verstehen: „Wir haben in den letzten zwei Jahren 3800 Psychologen und Sozialarbeiter eingestellt”, betont die Beamtin. Darüber hinaus verdoppelte das VA sein Budget für die Behandlung von psychischen Erkrankungen auf fast vier Milliarden Dollar. Und seit Juni 2008 müssen sämtliche 232 VA-Behandlungszentren Personal für psychische Notfälle haben. „ Für den Ansturm der Kriegsheimkehrer ist das trotzdem nicht genug” , rügt Veteranen-Sprecher Sullivan. Er berichtet von plötzlich gestrichenen Therapiegruppen für Vietnam-Veteranen, weil das Personal für die Betreuung der Rückkehrer aus aktuellen Einsatzgebieten benötigt würde. Doch noch immer leiden 30 Prozent der Vietnam-Veteranen an PTBS.
WEICHEIER BEIM SEELENKLEMPNER
„Bei uns herrschen Zustände wie in Nazi-Deutschland”, formuliert Sullivan überspitzt, „als Hitler alle psychisch erkrankten Soldaten aus dem Ersten Weltkrieg direkt aus den Anstalten in die KZs überführen ließ, damit wieder Platz für Neuzugänge war!” Tatsache ist, dass sich das VA auf viele neue PTBS-Erkrankte einstellen muss. Eine gerade veröffentlichte Studie vom unabhängigen Meinungsforschungsinstitut RAND im kalifornischen Santa Monica ermittelte, dass knapp 20 Prozent der zurzeit in Irak und Afghanistan Stationierten unter PTBS leiden – das sind rund 300 000 Menschen. Noch erschreckender: Nur die Hälfte davon ist in medizinischer Behandlung. „Viele Soldaten befürchten, dass ihre Militärkarriere darunter leidet, wenn sie einen Psychologen aufsuchen”, berichtet Lisa Jaycox, Autorin der RAND-Studie. Außerdem besteht das Vorurteil, dass nur „Weicheier” zu einem Psychologen gingen und so ein „Seelenklempner” ohnehin nichts brächte.
Davon weiß auch Rizzo – und er sieht mit „Virtual Iraq” eine große Chance: „Die neue Generation von Veteranen ist mit Gameboys und Video-Spielen aufgewachsen. Daher lassen sich die meisten eher auf eine Sitzung in einer Computersimulation ein als auf ein therapeutisches Gespräch.” Rizzo hofft, von der Budget-Erhöhung des VA zu profitieren. Zurzeit beläuft sich sein Etat auf drei Millionen Dollar. Das sichert den Fortbestand seiner Arbeit lediglich bis 2010. Bis dahin will der ungewöhnliche Wissenschaftler auf jeden Fall noch eines erreichen: eine neue Simulationsversion mit noch authentischeren Szenen, etwa einem Checkpoint und einem überfüllten Bazar. Auch wenn Rizzo der Geldhahn zugedreht werden sollte – er ist froh über jeden, dem „ Virtual Iraq” geholfen hat. Sein größter Erfolg? „Ein Patient kann wieder das Foto seines gefallenen Kameraden anschauen, ein Restaurant besuchen und sein Kind in die Arme schließen.” ■
Autorin DÉSIRÉE KARGE ist froh, dass ihr Alltag als US-Korrespondentin von bdw im kalifornischen San José so friedlich ist.
von Désirée Karge
GUT ZU WISSEN: POSTTRAUMATISCHE BELASTUNGSSTÖRUNG
Die psychischen und sozialen Folgen eines Kriegstraumas sind seit Homer bekannt. Menschen, die Schreckliches erlebt haben und es nicht verkraften können, leiden oft für den Rest ihres Lebens unter Wahnvorstellungen, Ohnmachts- und Schuldgefühlen. Umso erstaunlicher ist es, dass die heute als Posttraumatische Belastungsstörung (PTBS) bekannte Erkrankung formal erst in den Achtzigerjahren von der internationalen medizinischen Gemeinschaft anerkannt wurde. „Vorher gab es Verwirrung über die Symptome”, erklärt Brett Litz, Direktor am amerikanischen Zentrum für PTBS. Zwar gab es bei Soldaten aus dem Ersten und Zweiten Weltkrieg sowie aus dem Vietnamkrieg die gleichen Symptome, die jedoch als Kriegs- oder Gefechtsneurose, „Granatenschock” oder schlichtweg als Kampfmüdigkeit gewertet wurden. Eine Aufnahme in den Katalog der WHO für Psychische Verhaltensstörungen erfolgte sogar erst in den Neunzigerjahren. Litz betont, dass nicht nur Kriegserlebnisse eine PTBS auslösen können: „Eine empfundene Lebensbedrohung kann ebenfalls solche Symptome verursachen.”
Das ZENTRUM DER KREATIVEN
Es ist wohl weltweit das einzige Forschungsinstitut, an dem sich Wissenschaftler mit den Kreativen der Film- und Spieleindustrie die Klinke in die Hand geben: das Institute for Creative Technologies (ICT) in Los Angeles. Das vor den Toren Hollywoods ansässige Institut gehört offiziell zur University of Southern California und wurde 1999 mit Geldern des US-Verteidigungsministeriums gegründet. Daher ist es kaum verwunderlich, dass die meisten Projekte am ICT die Ausbildung künftiger US-Soldaten unterstützen. „1997 hatte eine Studie ergeben, dass die Unterhaltungsindustrie Computersimulationen verwendet, die den militärischen in vielen Punkten überlegen sind” , erklärt Sprecherin Orli Belman den Gründungszweck des ICT. Dieses Defizit holen nun die rund 100 Mitarbeiter langsam auf.
In den 30 verschiedenen Projekten geht es überwiegend um interaktive Lernprogramme, militärische Simulationen oder virtuelle Realitäten. Für deren Umsetzung steht dem ICT jährlich ein Budget von 25 Millionen Dollar zur Verfügung. „Wir entwickeln hier keine neuen Schießspiele”, sagt Belman. Sie betont, dass die meisten Projekte auf das Erlernen von Führungsqualitäten und Kommunikationsfähigkeit ausgerichtet sind, was sich kaum durch Bücher oder Vorträge vermitteln ließe. So lernen künftige Soldaten etwa beim „Virtual Leadership Project” in einer Simulation die kulturellen Gepflogenheiten ihres Einsatzgebietes kennen. Sie führen dabei etwa Verhandlungen mit dem Bürgermeister und zetteln virtuell Projekte an, wie den Bau von Trinkwasserleitungen. Ziel ist, dass die Einsatzkräfte später möglichst konfliktfrei mit der einheimischen Bevölkerung zusammenarbeiten.
KOMPAKT
· Soldaten, die aus dem Krieg in den Alltag zurückkehren, leiden oft lebenslang unter ihren schrecklichen Erlebnissen.
· Die zuständige US-Behörde versagt bei der Betreuung der Veteranen.
· In einer virtuellen Kriegswelt können die psychisch beschädigten Menschen lernen, dass die vermeintlichen Bedrohungen keine Gefahr für sie sind.
INTERNET
Überblick über die Projekte am Institute for Creative Technologies: www.ict.org
Posttraumatische Belastungsstörungen in den USA: www.ncptsd.va.gov
LESEN
Andreas Maercker THERAPIE DER POSTTRAUMATISCHEN BELASTUNGSSTÖRUNGEN Springer, Berlin 2003, € 39,95
US-SOLDATEN OHNE HOFFNUNG
Laut offiziellen Angaben töteten sich letztes Jahr 117 Soldaten, 934 versuchten es. Nach anderen seriösen Schätzungen sind es viel mehr. Auffallend: 50 Prozent der Selbstgetöteten hatten eine gescheiterte Ehe hinter sich, 95 Prozent waren Männer.





