Robert T-Online, eCyas und Co sind die neuen Stars der Internet-Generation: Firmen nutzen die Kunstgeschöpfe zu Werbezwecken oder setzen sie als virtuelle Nachrichtensprecher ein. Mit dem geeigneten Programm kann heute jeder sein digitales Ebenbild kreieren.
Was haben Wolfgang Clement, der Ministerpräsident von Nordrhein-Westfalen, Stefan Derrick, der pensionierte ZDF-Kommissar, und Thomas Gottschalk gemeinsam? Antwort: Sie besitzen einen Replikanten. Schon 1996 lieferte sich Gottschalk bei „Wetten daß” vor staunendem TV-Publikum ein Wortscharmützel mit seinem digitalen Double. Damals schaute der charakteranimierte Doppelgänger noch etwas künstlich drein. Doch Avatare der jüngsten Generation sehen den menschlichen Originalen zum Verwechseln ähnlich.
Im rheinischen Hürth, wo mit der Enthüllungsshow „Big Brother” auf RTL 2 im Frühjahr ein Menschenversuch ganz anderer Art ablief, residiert Olaf Schirm mit seinen Firmen Vierte Art, X-IST und NoDNA. Schirm ist bisher der einzige Unternehmer Deutschlands, der über einen digitalen Doppelgänger verfügt. Seine Firma NoDNA („keine DNA”) fertigt digitale Doubles an, die den Vorbildern aus Fleisch und Blut wie ein Ei dem anderen gleichen. Das Geschäft mit den elektronischen Retortenwesen aus der virtuellen Welt boomt. Die Telekom warb mit dem grinsenden Robert T-Online für den Börsengang ihrer Online-Tochter. Für das ZDF begleitet das Webface Cornelia Internet-Surfer durch das Online-Angebot des Senders. Auf Jahreshauptversammlungen, Betriebs- und Weihnachtsfeiern renommierter Unternehmen wie der Deutschen Bank, Siemens oder Daimler-Chrysler sind Moderationseinlagen virtueller Gaststars en vogue. Auf dem Berliner Mittelstandskongreß der Deutschen Bank übernahm das Cyberweib Cor@ die Aufgaben einer Kundenberaterin, Navigationshilfe und Chat-Partnerin. Cor@s Großeinsatz zeigt, daß die virtuellen Persönlichkeiten in Zukunft noch ganz andere Karrierechancen haben.
Am Anfang jeder virtuellen Figur steht der reale Mensch. Im Falle von ZDF-Cornelia war das Cornelia Schliwa, die 1997 als 18jährige bei einem Model-Nachwuchswettbewerb entdeckt wurde. Soviel Aufwand ist selten: Meist wird ein Tänzer oder ein Pantomime engagiert, der im Studio oder bei einer Veranstaltung in einen sensorgespickten Datenanzug – den sogenannten BodyTracker – schlüpft. Damit können die choreographierten Körperbewegungen elektronisch aufgezeichnet und in Datenströme umgewandelt werden. Aus dem BodyTracker wandern die Daten in eine Software, die in Echtzeit dreidimensionale Muskelbewegungen simuliert – NoDNA spricht auch von virtuellen Muskeln. Ziel ist die nahezu perfekte Nachahmung von menschlichen Bewegungen. „Ein 3D-animierter Charakter wirkt nur menschlich, wenn kleine Bewegungen realistisch umgesetzt werden”, beschreibt Olaf Schirm das Ziel. Denn nur mit natürlich wirkenden Gesichtsausdrücken und Körperbewegungen können die neugeborenen virtuellen Stars ihr Publikum überzeugen. Doch auch die bestgelungenen Doppelgänger können bloß Sätze und Floskeln reproduzieren, die digital aufgezeichnet wurden. Immerhin ist die Synchronisation der Lippenbewegungen durch eine menschliche Stimme möglich.
Nicht immer steht bei der Erschaffung eines Replikanten das „ Original” zur Verfügung. Dann müssen bestimmte Merkmale von Hand in den Computer eingegeben werden. Um einen Replikanten vom ersten Bundeskanzler Konrad Adenauer zu schaffen, holte sich NoDNA die Rechte an den Körperdaten bei den Erben, denn wie es ein Recht am eigenen Bild gibt, so unterliegen auch alle Körperdaten dem Schutz der Persönlichkeit. Olaf Schirm wird nicht lange der einzige Unternehmer mit einem Replikanten sein. Wären da nicht die hohen Produktionskosten von rund 20000 Mark, könnte bald jedermann mit einem elektronischen Double aufwarten. Bernd Kolb, Chef des Berliner Multimediaunternehmens I-D Media, gilt neben Olaf Schirm als Visionär der Branche. Mit Kunstfiguren wie eCyas (Electric Cybernetic Artificial Superstar), dem synthetischen Star der virtuellen Community „Cycosmos”, hat Kolb vor drei Jahren den Avatar-Boom in Deutschland begründet. Das computergenerierte männliche Pop-Idol säuselt zur Zeit den Bewohnern von Cycosmos mit seiner Kling-Klang-Mixtur „Are you real?” die Ohren voll.
Kolbs 320 Mitarbeiter wollen einen Kommunikationsmarkt schaffen, auf dem Interaktionen zwischen realen Menschen und Kunstfiguren so normal sind wie im täglichen Leben zwischen Menschen. Die „Human Search Engine”, die Menschen-Suchmaschine in Cycosmos, steht jedem offen, der Chatpartner sucht, mit denen er gemeinsame Interessen teilt. Wer den Cycosmos durchsurfen möchte, muß sich zunächst auf der Website anmelden und kann dann aus einer Charakterdatenbank mit 33 Millionen Kombinationsmöglichkeiten seinen Avatar erzeugen. Das 2D- oder 3D-Abbild kann sowohl aus äußeren Eigenschaften wie Haarfarbe, Gesichtsform oder diversen Kleidungsstücken als auch aus Eigenschaften wie Mut, Schlauheit oder Eifersucht zusammengesetzt werden. Der Avatar fungiert als zweites Ich, das man überstreift, wenn man sich in die virtuelle Realität begibt und abstreift, wenn man „offline” in den Alltag zurückkehrt.
Der Clou des Cycosmos liegt in der Bekanntschaft mit anderen Avataren, die die gleichen Profil- und Charaktereigenschaften für sich definiert haben wie man selbst. Damit ist Cycosmos nicht nur eine virtuelle Kommunikationsbörse, sondern durch die Hintertür auch eine Plattform für Marktforschung und Product-Placement. Die Profile der Teilnehmer sollen Hinweise auf Konsum- und Modetrends geben. Pionier auf diesem Gebiet ist Kyoko Date. Das japanische Cybergirl lädt Internet-Surfer ein, an ihrem Leben teilzunehmen. Dabei sollen diese möglichst viele Informationen über ihre Vorlieben offenbaren. Untersuchungen über die psychologische Dimension des virtuellen Lebens im Internet sind Mangelware. Die Psychologin Sherry Turkle vom Massachusetts Institute of Technology beschäftigt sich schon seit Jahrzehnten mit Faszination und Frustration von Menschen, die eine zweite Identität in einer virtuellen Community gefunden haben. In amerikanischen Communitys wie OnLive Traveler versammeln sich täglich Tausende Bewohner des Cyberspace, chatten, kultivieren ihre Parzelle im Internet, pflegen ihre Neurosen, amüsieren sich oder streiten miteinander.
Die Nürnberger Firma Computec unterhält auf ihren Webservern unter anderem das virtuelle Mittelalter-Rollenspiel „Meridian 59 – The Dark Auspice”. In dieser Mittelalterwelt schlüpfen alltäglich Tausende von Spielern in vordefinierte Avatarmasken, um sich zu virtuellen Stammtischen zu treffen, Vereinigungen zu gründen oder sich mit Monstern zu schlagen. Der Trip ins Mittelalter kostet monatlich bis zu 49 Mark. Weniger utopisch, sondern wissenschaftlich nüchtern, geht Prof. Edgar Heineken vom Fachbereich Psychologie der Mercator-Universität Duisburg ans Werk. Er arbeitet mit einem kleinen Team an einem Motivationstrainer für Virtual Humans. Diese virtuellen Menschen sind nicht mit Avataren in 3D zu verwechseln, sondern sie entstehen am Computer aus Charakterprofilen, die in einer Simulation für Führungspersonen eines fiktiven Unternehmens erstellt werden. Heineken geht es darum, Interaktionsmuster von menschlichen Angestellten eines Unternehmens im Umgang mit den ausgeprägten Charaktertypen der virtuellen Personen zu untersuchen. Seine Kreaturen sind deshalb in der Interaktions-Datenbank mit sehr ausgeprägten Charaktermerkmalen programmiert. Eine virtuelle Person kann zum Beispiel jähzornig auf Gegenfragen reagieren, aber gleichzeitig höflich gegenüber den Kollegen und unterwürfig gegenüber dem Chef angelegt sein. Durch ein einfaches Frage-und-Antwort-Spiel lassen sich Reaktionsweisen von menschlichen Testpersonen auf die Charaktermerkmale der virtuellen Kollegen ermitteln. Für das Forscherteam ist es interessant, wie zum Beispiel Angestellte eines Unternehmens auf die unberechenbaren Äußerungen der Virtual Humans reagieren und welche Verhaltensstrategien sich daraus ableiten lassen.
Der Psychologe Heineken hofft, daß nach der Aufregung um die angebliche Verkünstlichung des Menschen die psychologischen Fragen nach der menschlichen Interaktion mit Avataren und Robotern in virtuellen Umgebungen gestellt und beantwortet werden. Schon heute bieten Charakter-Datenbanken wie die des Cycosmos oder das „Avatar Studio” der Münchner Firma Blaxxun die Möglichkeit, Avatare mit phantasievollen und heterogenen Charaktermerkmalen auszustatten, mit denen in der Realität kein Mensch zurechtkäme. „Die virtuellen Figuren sollen ein freundschaftliches Band knüpfen zwischen Menschen und neuester Technologie”, sagt Alexandra Fuzinski, Geschäftsführerin des Softwarehauses Virtual Friends, das Programme zur Erschaffung künstlicher Wesen entwickelt hat, die unter anderem Kunden beim Online-Shopping beraten sollen.
Neuester Star unter den Kunstwesen ist Ananova, die erste virtuelle Nachrichtensprecherin. Im Internet verliest sie aktuelle Nachrichten aus Politik, Sport und Showbusineß. Dabei neigt sie keck den Kopf oder zwinkert einladend mit den Augen, und ihre Lippen bewegen sich synchron zu den englischen Texten. Die Telefongesellschaft Orange hat die Rechte an Ananova für sage und schreibe 300 Millionen Mark gekauft, um mit ihr die hauseigene Internet-Plattform menschlicher zu gestalten. In der Juni-Ausgabe des Modemagazins Vogue erschien Ananova in einem Bericht über virtuelle Frauen. Fazit: Frauen aus Fleisch und Blut benutzen Make-up, um möglichst perfekt auszusehen, Cyberfrauen benutzen es, um möglichst real auszusehen. Die Illusion ist mittlerweile so perfekt, daß im Internet schon Fan-Seiten eingerichtet wurden. Britische Zeitungen berichteten, daß sogar Heiratsanträge eingegangen seien.
Kompakt Durch Computerprogramme lassen sich Figuren mit menschlichen Eigenschaften – sogenannte Avatare – kreieren. Avatare werden im Internet zur Kundenbindung eingesetzt, dienen als Nachrichtensprecher oder machen TV-Werbung – wie Robert T-Online. In virtuellen Gemeinschaften kann jeder in einen künstlichen Charakter schlüpfen.
avatar mit fernbedienung
Sie wollen auf eine Ausstellung, haben aber keine Zeit? Schlüpfen Sie doch einfach in eine fremde Person: „Telebuddy” vom Zentrum für Graphische Datenverarbeitung (ZGDV) in Darmstadt macht’s möglich. Die Kreuzung aus Teddybär und Computer enthält eine Kamera mit Mikrofon und wird wie ein Rucksack auf dem Rücken getragen, Bilder und Töne werden per Funk ins Internet gespeist. Internet-Nutzer können mit dem Träger des Telebuddy oder sogar mit Passanten kommunizieren. Ein Stimmengenerator setzt die Texte aus dem Web in gesprochene Sprache um. „Der fremde Körper als Medium erlaubt Menschen, live dabei zu sein und das Geschehen zu beeinflussen oder gezielt Fragen zu stellen – und dies von einem beliebigen Ort aus”, schwärmt Norbert Gerfelder, Leiter der Abteilung Mobile Informationsvisualisierung am ZGDV. Bei der Expo in Hannover kam Telebuddy erstmals zum Einsatz.
IHRE MEINUNG
Kunstwesen als Nachrichtensprecher oder Verkäufer – was halten Sie von dieser Entwicklung? Schreiben Sie Ihre Meinung an TuK@wissenschaft.de
Internet NoDNA – Agentur für virtuelle Models http://www.nodna.com
Cycosmos – Heimat des digitalen Superstars eCyas; Mitglieder schlüpfen in virtuelle Charaktere http://www.cycosmos.com
Japanisches Cybergirl Kyoko Date http://www.kyokodate.com
Virtuelle Nachrichtensprecherin Ananova http://www.ananova.com
Webface Cornelia führt durch das Online-Angebot des ZDF http://www.zdf.de/treff/kult/webface/index.html
Software, mit der jeder seinen Avatar kreieren kann (mit Demo für Online-Shop) www.virtualfriends.de
Informationen zum Online-Rollenspiel Meridian 59 http://www.gamesonline.de/service/registrieren.shtml
Lesen
Joachim Jähde DER AVATAR Gefährliches Spiel mit Software (Krimi) Hänsel-Hohenhausen 1998, DM 26,80
M. Antrack FLUCHT VOR DER REALITÄT? Funktion und Reiz von Fantasy-Rollenspielen unter sozialarbeiterischer Betrachtung (Diplomarbeit FH Koblenz) Im Internet: home.rhein-zeitung.de/ ~mantrack/arbeit.html
Ralf Blittkowsky




