Auch für den Bildungsbereich gibt es eine solche Übersichtsarbeit, veröffentlicht im Magazin Educational Research Review. Dafür untersuchten vier Forschende der University of Hong Kong und der chinesischen Shangrao Normal University 46 Studien zum Einsatz von Gamification zu Lehr- und Lernzwecken. Anschließend kamen sie zu dem Schluss, „dass der Einsatz
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