Im Zuschauerraum des traditionsreichen Prager Theaters „ Laterna Magika” beginnt die Vorstellung. Die Lichter im Saal gehen aus, das Flüstern und Räuspern der Besucher weicht einer gespannten Stille. Die Zuschauer sind neugierig, was Regisseur und Künstler aus der „visuellen Poesie” des tschechischen Dramatikers und ehemaligen Staatsoberhaupts Václav Havel gemacht haben. Die Inszenierung von „Anticodes” nutzt die modernsten Technologien. So kommen Instrumente zum Einsatz, die der Augmented-Reality-Technologie ähneln (siehe „Gut zu wissen”, S. 95). Die Theatermacher sprechen von „Augmented Scenes”, die eine „ erweiterte Realität” zeigen.
Umherspringende Fragezeichen
Die Zuschauer sehen etwa einen Schriftsteller, der hinter einem Schreibtisch sitzt und auf die Tasten eines Computers hämmert. Auf der Bühne vor ihm springen währenddessen blau leuchtende Buchstaben auf – sie symbolisieren die digitale Welt im Rechner, die ein Projektor auf eine halbdurchlässige Leinwand wirft. Die ist dank einer geschickten Beleuchtung für die Zuschauer unsichtbar. Es scheint, als ob die Texte frei in der Luft schwebten. Vor den Augen der Zuschauer springen Frage- und Ausrufezeichen und etliche andere Symbole umher. In einer anderen Szene regnen die Buchstaben vom Himmel und lassen auf dem Boden der Bühne einen Texthaufen wachsen, den ein Schauspieler durchwühlt. Oder vor den Zuschauern schwebt eine riesige Tastatur: Ein Tänzer klopft mit der Faust auf einige Tasten, ein anderer Schauspieler holt zu einem Schlag gegen das Keyboard aus, um mit der Faust einen Text zu „schreiben”.
Bei früheren Aufführungen in der Laterna Magika spielten reale Schauspieler auf der Bühne vor einer Leinwand, auf die ein Filmbild projiziert wurde. Zum Beispiel bei der Vorstellung „Der Zauberzirkus”, die bereits 1977 zum ersten Mal gezeigt wurde. Allerdings: Bei dieser Technik ist das Filmmaterial vorgedreht. Das macht es schwierig, das Video an die schauspielerische Darbietung anzupassen. Im Zauberzirkus treten zum Beispiel Clowns aus der Bühne in die Leinwand hinein und wieder daraus hervor. Schon ein einziger kleiner Fehler in der zeitlichen Synchronisierung kann den Zauber des multimedialen Theaters zunichte machen. In anderen Vorstellungen fallen auf der Leinwand stilisierte Regentropfen – und der Schauspieler muss zu einem bestimmten Zeitpunkt an genau der richtigen Stelle stehen, damit er von den virtuellen Regentropfen getroffen wird.
Die bei „Anticodes” verwendete Technologie ist da deutlich weiter: Die Schauspieler treten auf der Bühne in Interaktion mit dem Videomaterial. Die projizierten Zeichen werden unmittelbar an die gespielten Szenen angepasst – und nicht umgekehrt: Der Schauspieler durchwühlt zum Beispiel die eingeregneten Zeichen, das Computersystem registriert die Bewegungen seiner Hände und erzeugt in Echtzeit die benötigten Videobilder. Danach schneidet der Computer den Schauspieler mithilfe verschiedener Filter, die die menschlichen Umrisse erkennen, quasi aus den Kulissen hinter ihm heraus. „Auf dem Bildschirm bewegt sich dann eine weiß dargestellte Schauspieler-Figur vor einem schwarzen Hintergrund”, erklärt der Prager Künstler Dan Gregor, der für die visuelle und technische Gestaltung der Vorstellung Anticodes verantwortlich ist. „Wir kennen in jedem Augenblick seine exakte Position auf der Bühne und seine Orientierung im Raum.” Das fasziniert Gregor an der ganzen Sache am meisten: die Interaktion des Schauspielers mit dem Bild aus dem Computer.
Für eine reibungslose Wechselwirkung des Schauspielers mit der durchsichtigen Leinwand sorgt neben den Infrarotkameras auch die Anlage „AirScan”. Dahinter verbirgt sich ein Sensor, der sich in der Nähe der Leinwand befindet und entweder an der Decke befestigt oder im Boden eingelassen ist. Mithilfe eines rotierenden Laserstrahls entsteht eine sensorische Wand aus Licht, die erkennt, wenn der Schauspieler durch sie hindurchtritt und wo er das Videobild – zum Beispiel die virtuelle Tastatur – berührt.
Das Publikum wird Teil des Stücks
Die neuen Technologien erschaffen einen völlig neuen Typ des modernen Theaters. Schauspiel, Film und interaktive Videospiele nähern sich immer mehr an. „Im Grunde kehrt das Theater in weitem Bogen zu seinen Anfängen zurück”, meint Pavel Smetana, Direktor des Prager CIANT (International Centre for Art and New Technologies). „Erst ab dem 19. Jahrhundert liebten die Zuschauer große Bühnen”, erklärt er. „Sie setzten sich in den Zuschauerraum, am liebsten im Frack oder Abendkleid, folgten dem Geschehen auf der räumlich begrenzten Bühne – und bewegten sich selbst kaum.”
Das ändert sich mit den neuartigen Technologien nun wieder. Sie ziehen das Publikum förmlich in das Stück hinein. Das moderne Theater lebt von Interaktionen. „Ich bin davon überzeugt, dass es im futuristischen Theater oft um die Zerstörung des Raums gehen wird”, sagt Smetana. Die Grenzen von Bühne und Zuschauerbereich lösen sich auf.
Die neuen Technologien, die das ermöglichen sollen, existieren bereits. Und sie sind nicht teuer. Entwickelt hat sie beispielsweise die deutsche Firma Coolux, die sich ursprünglich vor allem mit Lichtdesign beschäftigte. Das Unternehmen entwickelte unter anderem das System „Pandoras Box”, das zum digitalen Gehirn einer ganzen Vorstellung werden kann: Es steuert die Beleuchtung der einzelnen Szenen und lenkt die Videoprojektion. Außerdem ermöglicht es die Nutzung von „ Schallstrahlen”. Damit lassen sich Hintergrundmusik und gesprochene Texte in bestimmte Richtungen lenken, um ungewöhnliche akustische Effekte im Zuschauerraum zu erzeugen.
Der New-Media-Produzent von Coolux Hans Christian Stucken sieht den wesentlichen Vorteil der neuen Technologien darin, dass sie den Drehbuchautoren eine größere kreative Freiheit erlaubt. Genutzt werden Systeme wie Pandoras Box nicht nur von den großen Bühnen – etwa in Hannover, München und Zürich –, sondern auch von kleinen Schauspielhäusern wie der Multimedial-Bühne „ Theaterspinnerei” in Nürtingen bei Stuttgart.
„Heute können Kameras und Sensoren genau orten, wo sich ein Schauspieler auf der Bühne befindet, was er in der Hand hat und sogar, welchen Gesichtsausdruck er zeigt,” schwärmt Jan Buriánek vom tschechischen Unternehmen AV MEDIA, das für die Vorstellung „ Anticodes” die technische Ausrüstung geliefert hat. Das lässt sich für ein anmutiges choreografisches Wechselspiel zwischen Schauspielern und virtuellen Elementen nutzen. „Dadurch entsteht ein ganz neuer Typ der multimedialen Show”, meint Buriánek.
Wie kann man den Raum des traditionellen Theaters, der Bühne und Zuschauerplätze strikt voneinander trennt, auflösen und die Schauspieler mit dem Publikum interagieren lassen? Zum Beispiel durch „Videomapping”: Damit lassen sich Bilder auf Gebäude oder Kulissen projizieren. Es ahmt einen Effekt nach, der bereits vor Jahrhunderten in den barocken Domen genutzt wurde, wo die Kirchendecken mit Heiligenbildern bemalt sind. Kerzen schaffen darauf ein eindrucksvolles Spiel von Licht und Schatten.
Das Videomapping ist erst durch aufwendige Hochleistungsprojektoren möglich geworden. Mit ihrer Hilfe lassen sich die Theaterbesucher zum Beispiel unter einen Sternenhimmel in der Wüste versetzen, in eine Landschaft unter Wasser oder in den afrikanischen Dschungel. Die Regie kann auch ein Gebäude auf der Bühne virtuell „abbrennen” lassen. Die Bilder lassen sich dabei auf jede beliebige gekrümmte Oberfläche übertragen.
Die Annäherung von Theater, Film und Multimedia-Show wurde im schweizerischen Comedy Musical „Die Patienten” gelungen umgesetzt. Auf der Bühne gibt es drei Drehwände, auf die verschiedene Kulissen oder Videoaufnahmen projiziert werden. Gleichzeitig filmen in einem anderen Raum Kameras den Auftritt einer Musikgruppe vor einem gleichmäßig grünen Hintergrund. Die Aufnahmen der Musiker werden auf die Drehwände der Bühne übertragen und dort durch einen beliebigen Hintergrund ergänzt. Die Band spielt so scheinbar unterm Sternenhimmel, auf einer Blumenwiese oder in einem fiktiven Märchenland.
Erinnerung an die Gegenwart
Wird die Vorstellung mit Kameras aufgenommen, lassen sich etliche kreative Elemente nutzen, die man aus Kinofilmen kennt. Etwa in einer Szene, in der sich ein Darsteller an vergangene Ereignisse erinnert: Auf einer Leinwand oben erscheint ein in Schwarz-Weiß stilisiertes Video der früheren Handlung – das zur Überraschung der Zuschauer ein Video der aktuellen Vorstellung ist.
Das Theater des dritten Jahrtausends wird sicher sehr interaktiv sein. Zwar gibt es bei manchen Theatern schon heute die Möglichkeit, über den Verlauf der Handlung abzustimmen, zum Beispiel per Facebook. Weitaus subtiler ist das aber mit dem „ Human Joystick” möglich – einem neuartigen interaktiven Instrument. Das System kann mithilfe einer Kamera den Gesichtsausdruck jedes Zuschauers erkennen und registrieren, ob und wie er die Hände hebt. Auf diese Weise können die Zuschauer zum Beispiel steuern, in welche Richtung ein Auto fährt, dessen Bild auf eine Szene projiziert wird. Im Theater der Zukunft werden die Grenzen nicht mehr durch die Möglichkeiten der Technik gesetzt, sondern nur noch durch das Budget und die Fantasie des Regisseurs. •
MICHAL CERNY, Wissenschafts-und Technikjournalist aus Tschechien, ist zum Theater-Fan geworden, seit er die erstaunlichen Effekte durch digitale und interaktive Elemente erlebt hat, die an Filme und Computerspiele erinnern.
von Michal ČCerný
Kompakt
· Im Theater der Zukunft registrieren Sensoren die Aktionen der Schauspieler.
· Punktgenau passend werden virtuelle Gegenstände eingeblendet, mit denen die Schauspieler interagieren.
· Technische Tricks lösen die Barriere zwischen Bühne und Zuschauerraum auf.
Gut zu wissen: Augmented Reality
„Augmented Reality” – das bedeutet die Überlagerung der Realität mit einer virtuellen Ebene, sodass sonst verborgene Informationen zur Verfügung stehen. Diese Informationen erscheinen typischerweise auf dem Display eines Smartphones, oder sie werden in das Sichtfeld mithilfe sogenannter Head-up-Displays projiziert. Man nimmt die Umgebung dann durch das entsprechende Gerät wahr: Es zeichnet die Realität auf, wertet sie aus und interpretiert sie. Die Aufzeichnung geschieht mit Kameras, und es werden Mikrofone, Beschleunigungsmesser oder GPS-Empfänger eingesetzt, um spezielle Informationen aus der Umgebung hinzuzufügen.
Im Unterschied zur „Virtual Reality” – der computerunterstützten Simulation einer dreidimensionalen Umgebung – nimmt man bei der „Augmented Reality” reale physische Objekte wahr. Ähnlich einer Lupe, die Objekte vergrößert erscheinen lässt, vergrößern Augmented- Reality-Systeme gewissermaßen den Informationsgehalt der Umgebung. Wenn man zum Beispiel vor einem Restaurant steht, kann die Smartphone-Kamera die Internet-Bewertungen einblenden. Und im Museum kann sie Informationen über Maler und Epoche zu einem Kunstwerk liefern, das man sich gerade ansieht. Diese Informationen können ganz persönlich zugeschnitten sein, indem zum Beispiel berücksichtigt wird, wie viel Zeit man für den Besuch hat und wie es um das Vorwissen bestellt ist.
Hilfreich für vergessliche Zeitgenossen: Wenn man ein Augmented-Reality-System mit einer Gesichtserkennungs-Software ausstattet, ist es in der Lage, einen an den Namen und den Geburtstag des Gegenübers zu erinnern. Gut gegen Zettelwirtschaft ist eine andere Anwendung, bei der die virtuelle Ebene verändert wird: Der Nutzer kann zum Beispiel am Kühlschrank eine virtuelle Nachricht hinterlassen, die andere Familienmitglieder anschließend mithilfe ihres Smartphones lesen können – um dann zum Beispiel noch rasch einkaufen zu gehen.
Der Tanz der tausend Soldaten
Manche neue Theater-Technologie spielt schon länger bei Filmen oder Computerspielen eine Rolle. Zum Beispiel das sogenannte Motion Capturing: Dazu trägt der Schauspieler etwa walnussgroße Kennzeichnungen am Körper, denen Kameras folgen. Die Bewegungen des Akteurs werden aufgezeichnet und dann auf eine beliebige Figur mit menschenähnlicher Gestalt übertragen, die auf die Leinwand projiziert wird. So lässt sich etwa die grazile Bewegung einer Tänzerin auf 3D-Modelle von Drachen, Bären oder auch eine Armee aus 1000 Soldaten abbilden. Professionelle Motion-Capturing-Systeme kosten mehrere Zehntausend Euro. Häufig genügt aber schon das deutlich preisgünstigere Kinect-System von Microsoft. Es wurde ursprünglich für die Spielkonsole Xbox entwickelt und ist im Prinzip ein 3D-Scanner, der mit einem Infrarot-Auge die Szenerie abtastet. „Die Reichweite und die Qualität der Aufnahmen sind bei Kinect nicht so hoch wie bei einem professionellen System”, sagt Pavel Smetana, Direktor des Prager Internationalen Zentrums für neue Technologien in der Kunst. „Für das Theater genügt es aber meist.”





