Besteigen Menschen einen Berg mit einem schweren Rucksack auf dem Rücken, schätzen sie ihn anschließend steiler und höher ein, als wenn sie ihn ohne Gewicht erklommen haben: Aus Studien ist bereits bekannt, dass bestimmte Faktoren beeinflussen, wie wir die Welt wahrnehmen und beurteilen. Doch nun berichten US-Forscher, dass sich dieser Effekt sogar auf Computer-Welten erstreckt, wenn sich ein Mensch besonders stark mit seinem virtuellen Stellvertreter identifiziert: Hat er seinen sogenannten Avatar selbst entworfen, haben virtuelle Rucksäcke in einer computergenerierten Landschaft einen ähnlichen Effekt auf die Wahrnehmung wie in der Realität.
Sie bestehen nur aus Bits und Bytes und doch geben sie uns das Gefühl: Das bin ich! Durch einen virtuellen Stellvertreter, einen Avatar, können wir gegen Monster kämpfen, Rennautos fahren, Phantasiewelten erkunden und Vieles mehr. Computerspiele, virtuelle Welten und auch Trainingssysteme für Piloten oder Soldaten nutzen dieses Konzept. Die Studie der Forscher um Sangseok You von der University of Michigan verdeutlicht nun, was bestimmt, wie stark sich ein Mensch in seinen Avatar hineinversetzen kann: Nämlich, dass er ihn selbst erschaffen hat. Dann spiegeln sich sogar psychologische Phänomene aus der realen Welt in der virtuellen wider, berichten die Wissenschaftler auf der Annual Conference on Human Factors in Computing Systems in Paris.
Sie führten ihre Studie mit der Unterstützung von 121 Studenten durch. Die eine Hälfte bekam für die Experimente in der Computerwelt einen vorgefertigten Avatar zugeteilt, die andere durfte ihn sich dagegen selbst kreieren: Größe, Gestalt, Haare und so weiter waren individuell einstellbar. Den Avataren mancher Teilnehmer verpassten die Forscher nun einen Rucksack. Es gab also am Ende insgesamt vier Gruppen: Teilnehmer mit zugeteilten Standard-Avataren, mit und ohne Rucksack und Probanden mit selbst entworfenen Avataren mit und ohne virtuelle Last auf dem Rücken. Die Studienteilnehmer konnten ihren Avatar sehen, während sie sie durch eine virtuelle Landschaft steuerten. Dort gab es drei unterschiedlich hohe Berge, die die Studienteilnehmer mit ihrem Avatar jeweils besteigen sollten. Anschließend sollten die Probanden einschätzen, wie hoch und und steil die Berge waren.
Da schwitzt man mit
Ergebnis: Die Probanden mit den selbst erstellten Avataren, die Rucksäcke trugen, beurteilten die Berge als deutlich steiler und höher als die Teilnehmer der anderen drei Gruppen. Die Forscher schlussfolgerten daraus, dass das Design des eigenen virtuellen Stellvertreters die Identifikation mit ihm stark erhöht hat. Sogar so stark, dass Phänomene auftraten, wie sie aus der realen Welt bekannt sind: Überschätzung von Höhen bei Belastung. Die Probanden mit den personalisierten Avataren schwitzten gleichsam mit ihren Computer-Ichs mit, als sie diese auf die Berggipfel steuerten.
Du bist dein Avatar, wenn du ihn selbst erschaffen hast, resümiert Co-Autor Shyam Sundar von der Pennsylvania State University. Dies sei eine wichtige Information für die Entwickler von Computerspielen und Simulationen: So entstehe mehr Spiel-Spaß und der Trainingseffekt bei virtuellen Welten, beispielsweise für Soldaten, könnte sich verbessern, meinen die Wissenschaftler.
Vortrag auf der Annual Conference on Human Factors in Computing Systems © wissenschaft.de – Martin Vieweg





