von MICHAEL VOGEL
Der US-amerikanische Zauberkünstler David Copperfield hat die Kunst der Illusion perfektioniert. Er ließ immer größere Gegenstände vor den Augen des TV-Publikums verschwinden, sogar die Freiheitsstatue. Solche Tricks verdeutlichen, dass man seinen Augen, seinen Sinnen nicht immer trauen kann. Das hat vielfältige Folgen – auch für die Simulation virtueller Welten, die ja nichts anderes sind als die Erzeugung von Illusionen. Ihre technische Entwicklung ist heute so weit fortgeschritten, dass Virtual Reality in Aus- und Weiterbildung, in der Entwicklung technischer Produkte und allgemein in der digital unterstützten Zusammenarbeit eine wachsende Bedeutung bekommt. Technisch unvollendet ist sie trotzdem.
André Zenner will das ändern. Er ist promovierter Informatiker und Postdoc am Ubiquitous Media Technology Lab (UMTL), das gemeinsam von der Universität des Saarlandes und dem Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz betrieben wird. „Es ist technisch kein Problem mehr, virtuelle Umgebungen visuell fotorealistisch wirken zu lassen und Audiosound räumlich“, sagt der 32-Jährige. Allerdings: „Um in der Virtuellen Realität mit der Hand zu interagieren, fehlt jegliche Haptik.“ Wer aktuell eine Virtual-Reality-Umgebung nutzt, greift nicht wie in der realen Welt nach Gegenständen, sondern bedient einen VR-Controller, also quasi eine Art Computermaus. „Das Greifen wird in der virtuellen Welt zum Tastendrücken und Ziehen“, erläutert Zenner. „Das wirkt künstlich.“
Eine Vielzahl körperlicher Sensoren
Diese unbefriedigende Situation zu ändern, ist nicht trivial. Form, Gewicht, Temperatur und Oberflächenbeschaffenheit eines Gegenstands spielen für die haptische Wahrnehmung eine Rolle. Das Gehirn bezieht diese Informationen von vielerlei „Sensoren“, die über den gesamten Körper verteilt sind. Zugute kommt Forschenden wie Zenner, dass das Gehirn seinen Informationskanälen nicht immer gleich viel Bedeutung beimisst: Der Mensch räumt dem visuellen Erscheinungsbild eines Objekts viel Platz in der Wahrnehmung ein. Deshalb lassen sich in gewissen Grenzen reale Gegenstände als Stellvertreter in der virtuellen Welt verwenden, um eine gewünschte Illusion zu erzeugen – ohne etwa in Form, Gewicht und Oberflächenbeschaffenheit völlig identisch sein müssen.
In der Fachwelt hat sich für solche technischen Ansätze der Begriff Pseudohaptik etabliert. Das Gebiet gibt es seit dem Jahr 2000: Die erste wissenschaftliche Veröffentlichung stammt von einer französischen Forschungsgruppe um den 2023 verstorbenen Robotikwissenschaftler Philippe Coiffet. Die Beteiligten zeigten damals experimentell, dass Pseudohaptik möglich ist, um Menschen wirkungsvoll zu täuschen.





